[1]
Muhammad Najich 2024. PENGARUH NILAI KONSUMSI, INTERPERSONAL INFLUENCE, KEPUASAN, DAN ADIKSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE VALORANT (STUDI KASUS PADA PEMAIN VALORANT DI JAWA TIMUR). Jurnal Transparan Institut Teknologi dan Bisnis Yadika. 16, 1 (Jul. 2024). DOI:https://doi.org/10.53567/jtsyb.v16i1.58.