PENGARUH NILAI KONSUMSI, INTERPERSONAL INFLUENCE, KEPUASAN, DAN ADIKSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE VALORANT (STUDI KASUS PADA PEMAIN VALORANT DI JAWA TIMUR)

Authors

  • Muhammad Najich

DOI:

https://doi.org/10.53567/jtsyb.v16i1.58

Keywords:

Adiksi, Barang Virtual, Interpersonal Influence, Kepuasan, Dan Nilai Konsumsi

Abstract

Penjualan Barang Virtual Adalah Salah Satu Sumber Pendapatan Utama Suatu Game Online Terutama Bagi Game Yang Menggunakan Model Bisnis Free-To-Play. Penelitian Ini Bertujuan Untuk Mengetahui Dan Menjelaskan Faktor-Faktor Yang Dapat Mempengaruhi Intensi Pembelian Barang Virtual Seorang Pemain Game VALORANT. Populasi Dalam Penelitian Ini Adalah Pemain VALORANT Di Jawa Timur Yang Berumur Diatas 17 Tahun Dengan Waktu Bermain Setidaknya Satu Bulan. Jumlah Sampel Yang Digunakan sebanyak 130 Responden. Hasil Penelitian Menunjukkan Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence, Kepuasan Dan Adiksi Memiliki Secara Simultan Berpengaruh Positif Terhadap Intensi Pembelian, Sedangkan Secara Parsial Hanya Variabel Kepuasan Yang Tidak Memiliki Pengaruh Yang Signifikan Terhadap Intensi Pembelian. Temuan Menyimpulkan Bahwa Pemain Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Dapat Merasakan Nilai Sosial Dan Emosional Saat Menggunakan Barang Virtual, Pemain Juga Lebih Memilih Untuk Membeli Barang Virtual Yang Sama Dengan Komunitas Atau Teman-Temannya. Selain Itu Pemain Juga Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Mereka Memainkan VALORANT Sebagai Pelepas Stress.

References

JII] Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia. (2022). Profil Pengguna Internet Indonesia 2022.

Tomić, N. Z. (2019). Economic model of microtransactions in video games. Journal of Economic Science Research, 1(1). https://doi.org/10.30564/jesr.v1i1.439

Valorant Active Player Count. (t.t.). Valorant Tracker. Diambil 26 Januari 2024, dari https://tracker.gg/valorant/population

J. Clement (2022) Topic: Online gaming. (t.t.). Statista. Diambil 11 November 2022, dari https://www.statista.com/topics/1551/online-gaming/

Flunger, R., Mladenow, A., & Strauss, C. (2017). The free-to-play business model. Proceedings of the 19th International Conference on Information Integration and Web-based Applications & Services, 373–379. https://doi.org/10.1145/3151759.3151802

Mclaughlin, Declan (2022, September 17) Riot Games reveal Valorant Champions skin bundle raises $16 million for teams. (t.t.). Dexerto. Diambil 27 Maret 2023, dari https://www.dexerto.com/valorant/riot-games-reveal-valorant-champions-skin-bundle-raises-16-million-for-teams-1934118/

Sheth, J. N., Newman, B. I., & Gross, B. L. (1991). Why we buy what we buy: A theory of consumption values. Journal of Business Research, 22(2), 159–170. https://doi.org/10.1016/0148-2963(91)90050-8

Ho, C.-H., & Wu, T.-Y. (t.t.). FACTORS AFFECTING INTENT TO PURCHASE VIRTUAL GOODS IN ONLINE GAMES. 9.

Herawan, M. H., & Rachman, M. Y. (2021). Pengaruh Nilai Virtual Item Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online PUBG Mobile. INOBIS: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v5i1.207

Shukla, P., & Drennan, J. (2018). Interactive effects of individual- and group-level variables on virtual purchase behavior in online communities. Information & Management, 55(5), 598–607. https://doi.org/10.1016/j.im.2018.01.001

Chang, I.-C., Liu, C.-C., & Chen, K. (2014). The effects of hedonic/utilitarian expectations and social influence on continuance intention to play online games. Internet Research, 24(1), 21–45. https://doi.org/10.1108/IntR-02-2012-0025

Wijaya, A. N., & Alamanda, D. T. (2016). Kajian Teori Nilai Konsumsi Terhadap Pembelian Barang Virtual Pada Game Online F2p Moba. eProceedings of Management, 3(1), Article 1. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article/view/2821

Hsu, C.-L., & Lin, J. C.-C. (2016). Effect of perceived value and social influences on mobile app stickiness and in-app purchase intention. Technological Forecasting and Social Change, 108, 42–53. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2016.04.012

Balakrishnan, J., & Griffiths, M. D. (2018). Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior, 87, 238–246. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002

Kotler, P., & Armstrong, G. (2018). Principles of marketing (Seventeenth edition). Pearson Higher Education.

Mirabi, D. V., Akbariyeh, H., & Tahmasebifard, H. (2015). A Study of Factors Affecting on Customers Purchase Intention. 2(1).

Khamdan Suriyok, S. (2022). Ishak,SE, MSA PENGARUH MERK, FITUR, HARGA, GARANSI DAN REKOMENDASI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK SMARTPHONE (STUDI PADA PENGGUNA SMARTPHONE REDMI DI DESA SPANDI, KECAMATAN REMBANG). Jurnal Transparan STIE Yadika Bangil, 14(2), Article 2. https://e-jurnal.stie-yadika.ac.id/index.php/jtsyb/article/view/18

Febrianto, K. W., & Artanti, Y. (2019). PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP NIAT BELI VIRTUAL ITEM KUSTOMISASI HERO (Studi pada Pemain Defence of The Ancient 2). 7.

Hendrata, Wan, G. P., Prasetya, & Budiman, A. (2021). Pengaruh Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence dan Kepuasan terhadap Niat Pembelian Barang Virtual dalam Mobile Games. Kajian Branding Indonesia, 3(2), 139–159. https://doi.org/10.21632/kbi.3.2.139-159

Widodo, N. G., & Balqiah, T. E. (2020). The Effect of Addiction, Playfulness and Good Price on Purchase Intention of In-App Features: Role of Perceived Values and Loyalty to PUBG Mobile. Proceedings of the International Conference on Business and Management Research (ICBMR 2020). The International Conference on Business and Management Research (ICBMR 2020), Depok, West Java, Indonesia. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.201222.002

Published

2024-07-01

How to Cite

Muhammad Najich. (2024). PENGARUH NILAI KONSUMSI, INTERPERSONAL INFLUENCE, KEPUASAN, DAN ADIKSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE VALORANT (STUDI KASUS PADA PEMAIN VALORANT DI JAWA TIMUR). Jurnal Transparan Institut Teknologi Dan Bisnis Yadika, 16(1). https://doi.org/10.53567/jtsyb.v16i1.58